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Le nouveau magicien prestidigitateur [Livre]
Le nouveau magicien prestidigitateur
Infos
Sommaire
Année de parution :
1894
Type :
Livre
Carte | Pièce | Gobelet | Corde
Pages :
412
Langue :
Français
Auteurs :
Etienne Ducret
Gaston Bonnefont
Editeur :
Emile Guérin Editeur
Consulter en ligne
Table des matières
PREMIÈRE PARTIE. — Tours de Cartes.
Introduction
1
CHAPITRE PREMIER : DU MANIEMENT DES CARTES.
Exercices preliminaires
7
Faire sauter la coupe des deux mains.
8
Technique
— — — d’une main.
12
Technique
Des faux mélanges.
16
Technique
Filer la carte.
21
Technique
Glisser la carte.
23
Technique
Lever la carte.
24
Technique
Poser la carte.
27
Technique
Forcer la carte.
28
Technique
Renverser le jeu.
29
Technique
Des cartes longues, larges ou biseautées.
30
Technique
CHAPITRE II : Tours de Cartes proprement dits.
La carte à l’œil. — Deviner d’avance la carte que quelqu’un choisira.
31
Routine
Dessus ou dans le milieu. — Faire tirer une carte au hasard et la faire mêler avec les autres pour la faire trouver sur le jeu ou dans le milieu, au gré de la société.
32
Routine
Les quatre paquets. — Faire tirer une carte au hasard, et après avoir divisé le jeu en quatre paquets, la faire trouver dans celui que la compagnie choisira.
35
Routine
Prévision curieuse. — Prévoir la pensée d’une personne en mettant d’avance dans le jeu une carte prise au hasard, au rang et au numéro que cette personne doit choisir un instant après.
38
Routine
La carte isolée. — Faire tirer une carte, la mêler avec les autres, après avoir montré qu’elle n’est ni dessus ni dessous, la faire rester seule dans la main gauche, en faisant tomber toutes les autres d’un coup de la main droite.
41
Routine
Le jeu de cartes magique. — Faire sortir d’un jeu un bijou, une pièce de monnaie, un oiseau, etc.
43
Routine
Changement merveilleux. — Changer les cartes que plusieurs personnes ont choisies.
44
Routine
La carte pensée forcément.
45
Routine
Division des couleurs. — Les cartes ayant été bien coupées et mêlées, séparer d’un seul coup, et sans les regarder, les rouges des noires.
46
Routine
Dans la manche.
46
Routine
Les cartes changeantes.
47
Routine
La carte pensée par une personne, et devinée à l’avance en fixant un nombre.
48
Routine
Même tour avec la carte longue.
49
Routine
Double divination. — Deviner plusieurs cartes tirées par deux personnes.
50
Routine
Cartes retrouvées. — Faire tirer des cartes à plusieurs personnes qui les mettront elles-mêmes dans le jeu, et les retrouver.
51
Routine
Combinaison originale. — Arranger les quatre as et les douze figures d’un jeu, de manière que, placés sur quatre rangs, on ne trouve, dans chaque rang, ni deux cartes de même valeur ni deux cartes de même couleur, soit qu’on les prenne dans une des lignes horizontales ou dans l’une des lignes perpendiculaires.
51
Routine
Les seize figures. — Autre combinaison singulière.
53
Routine
La carte aux œufs.
54
Routine
Sans y toucher. — Faire tirer une carte, la faire remettre dans le jeu et la montrer sans avoir touché aux cartes.
55
Routine
Les rois au milieu. — Faire trouver les quatre rois dans le milieu du jeu après les avoir fait poser séparément.
55
Routine
A la pointe de l’épée. — Deviner la pensée d’autrui par un moyen perfectionné.
58
Routine
A la pointe du couteau. — Faire sortir du milieu du jeu, avec la pointe d’un couteau, une carte que les spectateurs croient être dans le jeu.
63
Routine
La carte au miroir.
65
Routine
La carte flairée.
65
Routine
Cartes au poids.
66
Routine
Quatre dames inséparables.
66
Routine
Permutation d’as.
67
Routine
Le gagneur à coup sûr. — Prouver combien il est imprudent de jouer de l’argent à la triomphe avec des personnes de probité équivoque.
67
Routine
Brelan de rois à volonté (même démonstration que la précédente).
68
Routine
Deviner la carte pensée.
70
Routine
Le roi supplanté par l’as. — Faire changer un roi en as et vice versa.
75
Routine
A travers un mouchoir. — Trouver dans le jeu, à travers un mouchoir, la carte qu’une personne a choisie.
76
Routine
Dans la poche. — Trouver, dans un jeu mis dans la poche, plusieurs cartes que diverses personnes ont choisies.
77
Routine
L’héritage ou les 1,500,000 francs.
77
Routine
Le coup de sept.
79
Routine
Sans y voir. — Le jeu ayant été coupé plusieurs fois, nommer toutes les cartes sans les regarder.
79
Routine
Les dames en promenade.
80
Routine
L’hôtesse et les ivrognes.
80
Routine
A qui le tas ? — Une carte ayant été tirée et remise dans le jeu, faire trois tas et faire retrouver la carte dans celui qu’on choisira.
81
Routine
Encore dans la poche !
82
Routine
Combien de points ? Une personne ayant tiré trois cartes du jeu, deviner le nombre de points qu’elles forment.
83
Routine
La carte à la lunette.
84
Routine
Métamorphoses de cartes.
85
Routine
La même perfectionnée.
86
Routine
Le faux saut de coupe. — Métamorphoser une carte pour faire croire qu’on peut faire sauter invisiblement la coupe d’une seule main.
89
Routine
La métempsycose des cartes. — Changer une carte en oiseau, fleur, etc, et lui rendre sa première forme.
90
Routine
Carte tirée, brûlée et retrouvée dans une montre.
91
Routine
Carte collée au mur. — Faire paraître fixée sur la muraille la carte tirée par un spectateur.
94
Routine
Carte clouée au mur d’un coup de pistolet.
95
Routine
La carte magnétique ou le voleur dans le gousset.
97
Routine
La loterie des fripons ou le jeu du bonneteau dévoilé.
98
Routine
La carte voyageuse. — Faire passer une carte de la main d’une personne dans celle d’une autre.
100
Routine
Le tour des vingt cartes. — Deviner les cartes pensées par plusieurs spectateurs.
101
Routine
Un joli tour. — Faire trouver ensemble toutes les cartes semblables d’un jeu : rois, dames, valets, as, etc.
102
Routine
Le dé révélateur. — Indiquer par un coup de dé, le paquet où se trouve la carte tirée par une personne.
103
Routine
La carte dansante et obéissante.
103
Routine
Un heureux coup de main. — Faire tirer des cartes par quatre personnes ; les bien mêler de toutes les manières, montrer qu’elles ne sont ni dessus ni dessous et les tirer du jeu d’un coup de main.
104
Routine
Laquelle des quatre ? — Deviner celle des quatre cartes qu’une personne prendra librement.
107
Routine
Quel jeu voulez-vous ? — Deviner le paquet de cartes qu’une personne choisira.
109
Routine
La carte au vol. — Une carte ayant été mêlée dans un jeu qu’on jette en l’air, la rattraper dans sa main parmi toutes celles qui voltigent.
111
Routine
La carte en main. — Une personne ayant tiré une carte, lui donner le jeu à tenir et, d’un coup donné sur le jeu, en faire sortir toutes les cartes, excepté celle qu’elle a choisie.
111
Routine
Deviner la carte touchée.
112
Routine
Les yeux bandés. — Faire deviner par une personne, les yeux bandés, des cartes tirées par plusieurs spectateurs.
112
Routine
Le piquet à cheval, ou l’art de jouer et de gagner sans cartes.
113
Routine
Par pairs et impairs. — Deux personnes ayant tiré chacune une carte et les ayant remises, deviner quelles sont ces cartes, après que le jeu aura été réellement battu et coupé par les spectateurs autant de fois qu’ils l’ont voulu.
115
Routine
Les noires et les rouges. — Deuxième combinaison du tour précédent.
115
Routine
Le tour aux jetons. — Trois personnes ayant pris chacune une des trois cartes placées sur le tapis, deviner la carte que chacune a prise.
116
Routine
Nommer toutes les cartes tirées.
116
Routine
Tour de la houlette, ou la carte qui saute hors du jeu sans qu’on la touche.
117
Routine
La réputation usurpée. — Faire croire que l’on déploie beaucoup d’adresse dans un tour où il en faut peu ou point.
118
Routine
Méli-mélo. — Faire qu’une carte choisie par une première personne et mêlée dans le jeu par une seconde, se trouve la première touchée par un troisième spectateur ; la changer en une autre carte au gré d’une quatrième personne et la faire reparaître ensuite.
120
Routine
Transmutation extraordinaire. — Faire tirer des cartes par quatre personnes, les nommer sans les avoir vues et transformer une de ces cartes successivement en chacune des autres.
123
Routine
Entre les deux. — Disposer deux paquets de cartes et deviner celui qu’on choisira.
127
Routine
Le réveille-matin. — Deviner, avec des cartes, l’heure à laquelle une personne a l’intention de se lever le lendemain.
128
Routine
Faire 90 points d’un coup, en laissant à l’adversaire le choix de la couleur dans laquelle il veut être repiqué.
131
Routine
Observations pour les coups de piquet.
134
DEUXIÈME PARTIE. — Tours d’Escamotage.
CHAPITRE PREMIER : TOURS DE GOBELETS ET DE GIBECIÈRE
Bagage de l’escamoteur.
136
Les gobelets.
136
Les muscades, balles, boules.
137
La baguette magique (ou bâton de Jacob).
137
La gibecière.
138
Le vase infernal.
139
Démonstration des tours d’escamotage.
139
Manière d’escamoter la muscade.
140
Tableau explicatif des mouvements indiqués dans la démonstration des tours de gobelets.
144
Mettre une muscade sous chaque gobelet ou l’en retirer.
146
Faire passer une muscade à travers chacun des gobelets et la retirer de même.
149
Retirer une muscade au travers de deux et trois gobelets.
150
Faire passer une muscade de gobelet en gobelet.
150
Les gobelets étant couverts, faire passer une muscade de l’un dans l’autre, sans les lever.
151
Faire passer une muscade au travers de la table et de deux gobelets.
152
Retirer une muscade placée sous un gobelet, et la faire passer entre les deux autres.
153
Faire passer une muscade d’une main dans l’autre.
154
Faire passer sous un gobelet les deux muscades mises sous les autres.
154
Deux muscades ayant été mises sous un même gobelet, les faire passer sous les deux autres.
156
Faire passer trois muscades sous un même gobelet.
157
Faire passer deux muscades d’un gobelet dans un autre, au choix d’une personne, sans en toucher aucun.
157
Faire passer sous un même gobelet les muscades qu’on a glissées sous les autres.
159
Multiplication des muscades.
160
Introduire une muscade sous chacun des trois gobelets.
161
Retirer deux muscades à travers le même gobelet.
161
Faire passer successivement une même muscade au travers des trois gobelets.
162
Faire passer sous un même gobelet les muscades mises sous les deux autres, sans lever ces derniers.
163
Faire passer séparément trois muscades au travers de chaque gobelet.
165
Les muscades ayant été remises dans la gibecière, les faire repasser sous les gobelets.
165
Faire passer les muscades au travers de deux gobelets.
166
Retirer trois muscades au travers de deux gobelets.
167
Faire passer d’un coup trois muscades au travers d’un gobelet.
168
Faire passer trois muscades d’un gobelet dans un autre.
168
Faire changer la couleur des muscades.
170
Faire changer les muscades de grosseur.
170
Faire passer les boules d’un gobelet dans l’autre.
171
CHAPITRE II : AUTRES TOURS DE GOBELETS
Faire sortir une muscade du bout de la baguette.
173
Faire évanouir une muscade.
175
Faire trouver une muscade sous un gobelet sous lequel il n’y avait rien auparavant.
177
Faire croire qu’il n’y a aucune muscade sous un gobelet, quoiqu’il y en ait plusieurs.
178
Faire passer deux gobelets l’un dans l’autre.
179
Faire disparaître, sans les toucher, des balles qui étaient sous un gobelet.
181
Faire trouver une grosse balle sous un gobelet.
181
Faire croire qu’il n’y a rien sous les gobelets, quoiqu’il y ait, sous chacun d’eux, une grosse balle.
183
Métamorphose des grosses balles en éponges, perruques et bonnets de nuit.
183
CHAPITRE III : TOURS D’ADRESSE
Jean de la Vigne, ou le petit coureur qui se rend invisible.
185
Les piliers enchantés.
189
Les boîtes au millet.
190
Le même tour par un autre procédé.
193
L’entonnoir.
195
L’alène enfoncée dans le front.
197
La boîte aux œufs, ou moyen de retrouver un œuf après l’avoir mangé.
198
Changer un sou en pièce de deux francs et vice versa.
199
Enlever un verre avec la paume de la main.
201
Tour des couteaux.
202
Même tour par un autre procédé.
206
La danse de l’œuf.
208
Procédé pour se percer le ventre et le bras avec un couteau, sans se faire de mal.
209
L’enfant escamoté.
211
Le pigeon tué d’un coup d’épée donné à son ombre.
211
Moyen adroit de détacher une paire de ciseaux.
212
Ressusciter un dindon après lui avoir coupé la tête.
213
Le sac aux œufs.
213
Se délier en un instant les pouces, après se les être fait attacher, et métamorphoser un verre de vin en morceaux de papier, ou en pluie de fleurs.
215
Autre procédé pour exécuter ce tour.
218
Couper une jarretière et la rétablir aussitôt.
219
Tour de passe-passe avec des jetons.
224
La marmite merveilleuse.
228
Défaire un nœud double sans y toucher.
229
Faire sortir des pièces de cinq francs d’une bourse sans en délier les cordons.
230
Un anneau introduit dans un pistolet, le faire trouver au bec d’une tourterelle ou dans une boîte qu’on a fait visiter et cacheter.
232
Soustraction surprenante.
233
Enfiler des anneaux dans un double ruban, ou le chapelet de ma grand’mère.
234
Couper le bras à quelqu’un ou lui crever les yeux, sans le rendre manchot ni aveugle.
236
Enfiler une bague dans un bâton dont on fait tenir les deux bouts.
237
Retirer une pièce de cinq francs d’un bas lié par le haut, sans y faire aucune ouverture.
239
Mouchoir marqué, coupé, déchiré et raccommodé.
239
Jeu du cordon et du couteau.
241
Faire traverser une table par une pièce de cinq francs.
242
L’omelette cuite dans un chapeau à la flamme d’une bougie.
243
La tête coupée qui parle.
244
TROISIÈME PARTIE. — Tours de Physique et de Chimie amusantes.
CHAPITRE PREMIER : EXPÉRIENCES RELATIVES A LA PESANTEUR, A L’ÉQUILIBRE ET AU CENTRE DE GRAVITÉ
Expériences à faire à table.
247
Variantes des expériences précédentes.
252
Le tour des trois bâtons.
253
La danse du verre.
255
Le jeu du bobéchon.
256
Un maître coup de bâton.
257
La chaise et le lustre en équilibre.
258
L’entêté.
262
Le rapprochement difficile.
262
Un enlèvement peu laborieux.
263
La boule tricheuse.
263
Le disque magique.
265
Le lève-pierre.
265
Une applique obéissante.
266
Le briquet à air.
267
Le ludion.
267
CHAPITRE II : EXPÉRIENCES RELATIVES A LA CHALEUR
La boule magique.
270
Le fil magique.
271
Fondre du plomb dans du papier sans le brûler.
271
Une flamme qui ne brûle pas.
272
Une lampe sans flamme.
273
Un feu d’artifice dans un flacon.
273
Fondre une pièce de monnaie dans une coquille de noix sans la brûler.
274
La sculpture par dilatation.
275
Une génération spontanée.
276
La viande gâtée.
277
Le cheveu obstiné.
277
Eau bouillante sans feu.
277
Le cadre magique.
278
La force de la glace.
279
Préparer du vin chaud sans feu dans une bouteille fermée et déboucher la bouteille sans tire-bouchon.
279
CHAPITRE III : PHÉNOMÈNES D’ACOUSTIQUE
Un carillon interrompu.
281
La poutre-téléphone.
282
Le mégaphone.
282
Le concert des verres.
282
La voix mystérieuse.
284
CHAPITRE IV : EXPÉRIENCES ET PHÉNOMÈNES D’OPTIQUE
Faire sept francs avec une pièce de deux francs.
286
Un microscope peu coûteux.
287
La chambre noire.
288
Un arc-en-ciel improvisé.
288
Les disques straboscopiques.
289
Le thaumatrope.
290
Le praxinoscope.
291
Le kaléidoscope.
292
La mégalographie.
293
Les ombres chinoises.
294
Le stéréoscope.
295
La lanterne magique.
297
Le palais magique.
303
La lunette brisée.
304
Amphitrite.
306
Le décapité parlant.
308
CHAPITRE V : EXPÉRIENCES RELATIVES A L’ÉLECTRICITÉ
Le papier électrique.
310
La danse du son.
310
La pipe valseuse.
311
Un éclair dans la bouche.
311
L’araignée électrique.
312
Le petit chasseur.
313
La maisonnette incendiée.
314
L’électrophore Peiffer.
315
Les bijoux électriques.
316
CHAPITRE VI : EXPÉRIENCES ET PHÉNOMÈNES MAGNÉTIQUES
Une boussole économique.
318
La montre docile.
319
Expérience de palingénésie.
319
Le jeu des petits clous.
321
Les frères ennemis.
321
L’énervant.
322
Le puits merveilleux.
323
CHAPITRE VII : EXPÉRIENCES DE CHIMIE
Globes enflammés sortant de l’eau.
327
Écriture lisible dans l’obscurité.
327
Liqueur qui brille dans les ténèbres.
327
Les deux poupées.
328
Le coup double.
329
L’eau enflammée.
329
Un masque lugubre.
329
Recette pour dorer ou argenter l’écriture.
330
Un volcan artificiel.
330
Recette pour ramoner soi-même ses cheminées.
330
Enflammer deux liquides froids en les mêlant.
331
Recette pour rendre leur fraîcheur à des fleurs fanées.
331
Une substance inflammante.
331
Allumer du feu avec de l’eau.
332
La pipe à gaz.
332
Mélanges détonants.
333
Manière de colorer des feux d’artifice.
334
Comme quoi un et un ne font pas deux.
334
Recette pour argenter le cuivre.
335
Recette pour donner au fer l’apparence du cuivre.
335
La cuiller fondante.
336
Recette pour argenter l’ivoire.
336
Procédé pour graver sur verre ou sur métal.
336
Recette pour rendre le verre malléable.
337
Procédé pour graver en relief sur un œuf.
337
La bouteille-canon.
338
Le verre enflammé.
338
Les serpents de Pharaon.
338
Les larmes bataviques.
339
L’œuf élastique.
340
Procédé pour conserver les fleurs.
340
Le briquet de Gay-Lussac.
340
Une ingénieuse supercherie.
341
L’hiver et l’été.
342
La végétation magique.
343
Les cristaux des pharmaciens.
343
Une cristallisation instantanée.
344
Le champignon philosophique.
345
Les végétations métalliques.
345
La corbeille cristallisée.
347
Eaux colorées.
348
Procédés pour substituer une couleur à une autre.
348
Le ruban rose décoloré et recoloré.
349
Un liquide décoloré et recoloré.
349
Teindre en rouge avec un liquide incolore.
349
La rose changeante.
349
Rendre des violettes rouges, vertes ou blanches.
350
Les encres sympathiques.
350
Autres encres particulières.
352
Recettes pour enlever les taches d’encre ou l’écriture.
354
Crayon sympathique.
354
La question et la réponse.
354
Le caméléon minéral.
355
CHAPITRE VIII : EXPÉRIENCES DIVERSES
Le verre sorcier.
357
Amis et ennemis.
358
Trouer une planche avec un bout de chandelle.
359
Les aiguilles flottantes.
359
Transformation soudaine.
360
Le marron-veilleuse.
360
Un siphon sans tube.
360
La pièce obéissante.
361
Les quatre éléments.
362
L’éclosion miraculeuse.
363
La grêle artificielle.
364
Les éclairs artificiels.
365
Manières de produire l’incombustibilité.
365
La glace inflammable.
366
Le charbon incombustible.
367
Un crayon qui coupe le verre.
367
Une dame obéissante.
368
L’œuf sauteur.
368
Un fil qui ne brûle pas.
368
Un jet d’eau économique.
368
Illumination de l’eau.
370
Les gouttes d’eau capricieuses.
370
L’eau changée en vin.
370
La bouteille qui se vide quand on la débouche.
371
Les esprits sauteurs.
371
La poupée à cheval sur l’eau.
372
Le globe hydraulique.
373
Le soleil hydraulique.
373
Le coq hypnotisé.
374