DEUXIÈME PARTIE
Tours de cartes
La carte à l’œil. — Deviner d’avance la carte que quelqu’un choisira.
31
Routine
Dessus ou dans le milieu. — Faire tirer une carte au hasard et la faire mêler avec les autres pour la faire trouver sur le jeu ou dans le milieu, au gré de la société.
32
Routine
Les quatre paquets. — Faire tirer une carte au hasard, et après avoir divisé le jeu en quatre paquets, la faire trouver dans celui que la compagnie choisira.
36
Routine
Prévision curieuse. — Prévoir la pensée d’une personne en mettant d’avance dans le jeu une carte prise au hasard, au rang et au numéro que cette personne doit choisir un instant après.
38
Routine
La carte isolée. — Faire tirer une carte, la mêler avec les autres, après avoir montré qu’elle n’est ni dessus ni dessous, la faire rester seule dans la main gauche, en faisant tomber toutes les autres d’un coup de la main droite.
41
Routine
Le jeu de cartes magique. — Faire sortir d’un jeu un bijou, une pièce de monnaie, un oiseau, etc.
43
Routine
Changement merveilleux. — Changer les cartes que plusieurs personnes ont choisies.
44
Routine
La carte pensée forcément.
45
Routine
Division des couleurs. — Les cartes ayant été bien coupées et mêlées, séparer d’un seul coup, et sans les regarder, les rouges des noires.
46
Routine
Dans la manche.
46
Routine
Les cartes changeantes.
47
Routine
La carte pensée par une personne, et devinée à l’avance en fixant un nombre.
48
Routine
Même tour avec la carte longue.
49
Routine
Double divination. — Deviner plusieurs cartes tirées par deux personnes.
50
Routine
Cartes retrouvées. — Faire tirer des cartes à plusieurs personnes qui les mettront elles-mêmes dans le jeu, et les retrouver.
51
Routine
Combinaison originale. — Arranger les quatre as et les douze figures d’un jeu, de manière que, placés sur quatre rangs, on ne trouve, dans chaque rang, ni deux cartes de même valeur ni deux cartes de même couleur, soit qu’on les prenne dans une des lignes horizontales ou dans l’une des lignes perpendiculaires.
51
Routine
Les seize figures. — Autre combinaison singulière.
53
Routine
La carte aux œufs.
54
Routine
Sans y toucher. — Faire tirer une carte, la faire remettre dans le jeu et la montrer sans avoir touché aux cartes.
55
Routine
Les rois au milieu. — Faire trouver les quatre rois dans le milieu du jeu après les avoir fait poser séparément.
55
Routine
A la pointe de l’épée. — Deviner la pensée d’autrui par un moyen perfectionné.
58
Routine
A la pointe du couteau. — Faire sortir du milieu du jeu, avec la pointe d’un couteau, une carte que les spectateurs croient être dans le jeu.
63
Routine
La carte au miroir.
65
Routine
La carte flairée.
65
Routine
Cartes au poids.
66
Routine
Quatre dames inséparables.
66
Routine
Permutation d’as.
67
Routine
Le gagneur à coup sûr. — Prouver combien il est imprudent de jouer de l’argent à la triomphe avec des personnes de probité équivoque.
67
Routine
Brelan de rois à volonté (même démonstration que la précédente).
68
Routine
Deviner la carte pensée.
70
Routine
Le roi supplanté par l’as. — Faire changer un roi en as et vice versa.
75
Routine
A travers un mouchoir. — Trouver dans le jeu, à travers un mouchoir, la carte qu’une personne a choisie.
76
Routine
Dans la poche. — Trouver, dans un jeu mis dans la poche, plusieurs cartes que diverses personnes ont choisies.
77
Routine
L’héritage ou les 1,500,000 francs.
77
Routine
Le coup de sept.
79
Routine
Sans y voir. — Le jeu ayant été coupé plusieurs fois, nommer toutes les cartes sans les regarder.
79
Routine
Les dames en promenade.
80
Routine
L’hôtesse et les ivrognes.
80
Routine
A qui le tas ? — Une carte ayant été tirée et remise dans le jeu, faire trois tas et faire retrouver la carte dans celui qu’on choisira.
81
Routine
Encore dans la poche !
82
Routine
Combien de points ? Une personne ayant tiré trois cartes du jeu, deviner le nombre de points qu’elles forment.
83
Routine
La carte à la lunette.
84
Routine
Métamorphoses de cartes.
85
Routine
La même perfectionnée.
86
Routine
Le faux saut de coupe. — Métamorphoser une carte pour faire croire qu’on peut faire sauter invisiblement la coupe d’une seule main.
89
Routine
La métempsycose des cartes. — Changer une carte en oiseau, fleur, etc, et lui rendre sa première forme.
90
Routine
Carte tirée, brûlée et retrouvée dans une montre.
91
Routine
Carte collée au mur. — Faire paraître fixée sur la muraille la carte tirée par un spectateur.
94
Routine
Carte clouée au mur d’un coup de pistolet.
95
Routine
La carte magnétique ou le voleur dans le gousset.
97
Routine
La loterie des fripons ou le jeu du bonneteau dévoilé.
98
Routine
La carte voyageuse. — Faire passer une carte de la main d’une personne dans celle d’une autre.
100
Routine
Le tour des vingt cartes. — Deviner les cartes pensées par plusieurs spectateurs.
101
Routine
Un joli tour. — Faire trouver ensemble toutes les cartes semblables d’un jeu : rois, dames, valets, as, etc.
102
Routine
Le dé révélateur. — Indiquer par un coup de dé, le paquet où se trouve la carte tirée par une personne.
103
Routine
La carte dansante et obéissante.
103
Routine
Un heureux coup de main. — Faire tirer des cartes par quatre personnes ; les bien mêler de toutes les manières, montrer qu’elles ne sont ni dessus ni dessous et les tirer du jeu d’un coup de main.
104
Routine
Laquelle des quatre ? — Deviner celle des quatre cartes qu’une personne prendra librement.
107
Routine
Quel jeu voulez-vous ? — Deviner le paquet de cartes qu’une personne choisira.
109
Routine
La carte au vol. — Une carte ayant été mêlée dans un jeu qu’on jette en l’air, la rattraper dans sa main parmi toutes celles qui voltigent.
111
Routine
La carte en main. — Une personne ayant tiré une carte, lui donner le jeu à tenir et, d’un coup donné sur le jeu, en faire sortir toutes les cartes, excepté celle qu’elle a choisie.
111
Routine
Deviner la carte touchée.
112
Routine
Les yeux bandés. — Faire deviner par une personne, les yeux bandés, des cartes tirées par plusieurs spectateurs.
112
Routine
Le piquet à cheval, ou l’art de jouer et de gagner sans cartes.
113
Routine
Par pairs et impairs. — Deux personnes ayant tiré chacune une carte et les ayant remises, deviner quelles sont ces cartes, après que le jeu aura été réellement battu et coupé par les spectateurs autant de fois qu’ils l’ont voulu.
115
Routine
Les noires et les rouges. — Deuxième combinaison du tour précédent.
115
Routine
Le tour aux jetons. — Trois personnes ayant pris chacune une des trois cartes placées sur le tapis, deviner la carte que chacune a prise.
116
Routine
Nommer toutes les cartes tirées.
116
Routine
Tour de la houlette, ou la carte qui saute hors du jeu sans qu’on la touche.
117
Routine
La réputation usurpée. — Faire croire que l’on déploie beaucoup d’adresse dans un tour où il en faut peu ou point.
118
Routine
Méli-mélo. — Faire qu’une carte choisie par une première personne et mêlée dans le jeu par une seconde, se trouve la première touchée par un troisième spectateur ; la changer en une autre carte au gré d’une quatrième personne et la faire reparaître ensuite.
120
Routine
Transmutation extraordinaire. — Faire tirer des cartes par quatre personnes, les nommer sans les avoir vues et transformer une de ces cartes successivement en chacune des autres.
122
Routine
Entre les deux. — Disposer deux paquets de cartes et deviner celui qu’on choisira.
127
Routine
Le réveille-matin. — Deviner, avec des cartes, l’heure à laquelle une personne a l’intention de se lever le lendemain.
128
Routine
Coup de Piquet surprenant
Faire 90 points d’un coup, en laissant à l’adversaire le choix de la couleur dans laquelle il veut être repiqué.
131
Routine
Observations pour les coups de piquet.
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