Chapitre 9 : Tours avec la demi-Mnémonica
29
A. Un tour pour commencer
29
1. Méli-mélo
29
B. Trois tours classiques et un tour semi-classique
33
1. Cartes au poids
33
2. Mémoire totale
37
Version du même tour avec distribution des cartes (antifaros)
39
3. Toucher incroyable… et autres sens.
41
I. Le toucher
41
II. … Et autres sens
43
4. Carte au nombre (Gombert, Baker et Tamariz)
45
Version de ce tour avec toute la Mnémonica.
47
C. Cinq as
51
1. Les cartes à la demande (Ch. Jordan et J. Tamariz)
51
Variante d’Anton Lopez
53
2. Le va-et-vient
54
3. Le menteur (Tour classique, Dalban, Nyquist, Tamariz)
58
4. Le Jeu Ordinateur
60
5. La bombe (Finley, Jordan, Tamariz)
64
D. Trois coïncidences
69
1. Le miracle (Chesbro, Thompson et Tamariz)
69
2. Coïncidence télescopique
71
3. Stop au même moment (première version)
73
E. Quatre tours visuels
75
1. Démonstration de tricherie
75
2. Carte au portefeuille (Daley et Tamariz)
78
3. La carte retournée
79
4. La carte choisie parmi les As
80
F. Cinq divinations
83
1. Empreintes digitales et empreintes faites par des cartes
83
2. Double divination
85
3. Divination Turbulente
87
4. Mnémonicosis avec la demi-Mnémonica
89
5. Le spectateur échoue, le magicien réussit
90
G. Cinq tours variés
93
1. Demi-sympathie (Classique et Tamariz)
93
2. Calculette (Classique et Anton Lopez)
93
3. Dis-moi avec qui tu es et je te dirai qui tu es
95
4. Bingo !
96
5. Combien de rouges ?
97
H. Deux idées
103
1. Mnémonica avec un jeu espagnol
103
2. Demi-Mnémonica avec un jeu espagnol
103
I. Et un final
105
1. Retour dans le temps (Daley)
105
Appendice I :Tours qui sont améliorés quand on les fait avec la Mnémonica
109
1. Ni aveugle, ni idiot (version avec la demi-Mnémonica)
109
2. L’horloge (tour classique)
111
3. Stop en même temps (deuxième version)
113
4. Curieuse coïncidence (Hofzinser?)
114
5. Triomphe (Dai Vernon)
115
6. La Somme (classique et Jack London)
116
Appendice II : A propos de l’ordre et du désordre
121
1. Des tours qui ne dérangent pas la Mnémonica
121
2. Techniques qui ne dérangent pas l’ordre des cartes, mais qui donnent l’illusion que tout est en désordre.
123
3. Remise en ordre des cartes
131
A. Pour remettre une carte à sa place
131
B. Pour remettre deux cartes à leur place
131
C. Pour remettre en place un groupe de cartes
132
D. Remise en ordre après le mélange américain fait par le spectateur
133
E. Remise en ordre du jeu complet après qu’un spectateur ait mélangé les cartes au pelage.
135
F. Remise en ordre après un mélange à l’américaine suivi d’un mélange au pelage
136
G. Remise en ordre de la demi-Mnémonica
137
H. Remise en ordre du jeu après la distribution de plusieurs mains de Poker ou d’autres jeux de hasard
137
4. Classement secret du jeu sous les yeux des spectateurs
141
A. Classement à partir d’un jeu neuf (comment obtenir un nouveau classement)
141
B. A partir d’un jeu complètement désordonné
142
1. En une seule étape
142
2. En deux étapes (moitié après moitié)
145
3. En trois étapes (une moitié, un quart, un quart)
151
Appendice III : Notes pour les spécialistes et les perfectionnistes. A propos de « la main de Poker à la demande » du chapitre 5.
159
Appendice IV : Précisions sur la structure de la Mnémonica
175
Trois classements aux propriétés spéciales et un seul classement en réalité
175
Appendice V : Les antifaros
181
1. Avec un jeu de 52 cartes
181
2. Pour un jeu de 32 cartes
184
3. Observation très importante
185
Appendice VI : Techniques utiles
187
1. Les cartes à l’oeil
189
a. Carte à l’œil de la carte qui est sous le jeu
190
b. Carte à l’œil de la carte qui est sur le jeu
191
c. Carte à l’œil d’une carte au centre du jeu
191
d. Carte à l’œil de plusieurs cartes du dessus
192
e. Carte à l’œil de plusieurs cartes du dessous
193
2. Recherche de cartes
193
a. Avec la coupe Charlier
194
b. Par estimation
194
c. A l’effeuillage
194
d. Comment connaître la carte choisie sans regarder aucune carte.
195
3. Modifier la position de certaines cartes.
196
Objectif n° 1 : changer la position d’une carte sans altérer l’ordre du reste du jeu.
196
Objectif n° 2 : Faire semblant qu’une carte choisie revienne à la place où elle a été prise.
201
Objectif n° 3 : Inverser deux cartes entre elles, sans modifier le reste du jeu.
203
Objectif n° 4 : Réunir plusieurs cartes dispersées, mais en maintenant un certain contrôle sur le classement qui permet de le reconstituer entièrement.
204
4. Faux mélanges
206
Le mélange par fausse imbrication
206
Autres types de faux mélanges
209
5. Changes de jeu
211
1. Les méthodes techniques (avec manipulations)
211
2. Les changes dans la poche
212
3. A l’aide d’accessoires.
216
4. Autres changes
217
5. Pour changer un demi-jeu
219
6. Autres techniques utiles
220
a. Le coin corné
220
b. Comptage secret
220
c. Empalmages
222
d. Glissement sous l’étalement d’Hofzinser
222
e. Le Contrôle Perpendiculaire de Tamariz (TPC)
225
f. La Séparation Angulaire de Lennart Green (GAS)
228
g. Le Great Divide d’Harry Lorayne
229